Классы
Волшебник
Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии.
Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука.Сила волшебника - в его заклинаниях. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами. Некоторые волшебники специализируются на определенном типе магии.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения мага – Алхимия, Концентрация, Ремесло, Расшифровка, Знание (все умения, берутся индивидуально), Знание заклинаний.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент).
Фамилиар: Маг может призвать фамилиара.
Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки
Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти).
Чернокнижник
Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков, стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. В отличие от волшебников, которые получают доступ к тайной магии посредством заклинаний, чернокнижник призывает мощную магию одним лишь усилием воли. Источник темной магии, горящий в их душах, дает им сопротивляемость ко многим формам атак и наделяет Чернокнижников опасной силой. Чернокнижники учатся направлять свою силу для осуществления небольшого количества особых атак и трюков, называемых инвокациями. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Блеф, Концентрация, Маскировка, Запугивание, Прыжки, Знание (тайное), Знание (планы), Знание (религия), Чувство Правды, Использование Магических Предметов, Знание Заклинаний.ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Оружие и Доспехи: Варлок опытен в использовании простого оружия. Он опытен в использовании легкой брони, но не в использовании щитов.
Поскольку соматические составляющие инвокаций Варлока достаточно просты, он может использовать свои инвокации, будучи в легких доспехах, без учета стандартного шанса провала заклинания. И, как и все тайные заклинатели, нося среднюю или тяжелую броню, а также используя щит, Варлок испытывает нормальный шанс провала тайного заклинания (любые инвокации включают в себя соматические составляющие).Инвокации: Варлок не подготавливает заклинания, и не использует их, как другие тайные заклинатели. Вместо этого, он использует набор атакующих, защитных и прочих способностей, известных, как инвокации, требующих фокусировки дикой энергии, переполняющей естество Варлока. Варлок может использовать любую известную ему инвокацию по желанию.
Мистический Заряд (Sp): Мистический Заряд – первая особенность, которая присуща Варлоку. Варлок атакует своих врагов мистической силой, используя мрачную, темную энергию, нанося повреждения и, иногда, причиняя другие эффекты. Мистический Заряд – луч, с дальностью в 60 футов. Это дальняя атака касанием, которая воздействует на единичную цель и не предполагает никакого спасброска.
Распознание Магии (Sp): Начиная со 2-го уровня, Варлок может использовать Распознание Магии как заклинание по желанию. Уровень заклинателя в данном случае, равен уровню Варлока.
Сопротивление Повреждениям (Su): Сверхъестественная сила Варлока укрепляет его тело. Начиная с 3-го уровня, персонаж получает Сопротивление Повреждениям 1/холодное железо. На 7-м уровне, и каждый 4-й уровень после этого, Сопротивление Повреждениям Варлока увеличивается.
Использование Предметов (Ех): Начиная с 4-го уровня и выше, Варлок может использовать магические предметы с большей легкостью, нежели другие персонажи.
Дьявольская Живучесть (Su): Однажды в день, Варлок 8-го уровня и выше, может войти в особое состояние, длящееся 2 минуты (20 раундов). В этом состоянии, Варлок получает возможность быстрого лечения.
Сопротивление Энергии (Su): Варлок 10-го уровня получает Сопротивляемость Энергии против двух типов энергии: кислота, холод, огонь, электричество и звук. Единожды выбрав два типа энергии, которым Варлок будет способен сопротивляться, изменить выбор будет нельзя
Наполнить Предмет (Su): Варлок 12-го уровня и выше, способен создавать магические предметы, наделяя их своей сверхъестественной силой, даже при условии, что он может не знать необходимого заклинания для создания конкретного предмета (хотя персонаж должен обладать соответствующим умением Создания Предмета)
Колдун
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения колдуна – Алхимия, Блеф, Концентрация, Знание (тайное) , и Знания заклинаний.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент).Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее.
Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 10 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.
Плут
Плуты бывают очень разными. Одни – это скрытные воры. Вторые - сладкоречивые мошенники. Третьи - разведчики, шпионы, дипломаты, наконец, убийцы – все это плуты. Их объединяет многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.Плуты обладают множеством разносторонних умений, сосредоточиваясь на развитии сразу нескольких их категорий. В открытом бою они слабее многих других классов, но компенсируют это тем, что знают, как нанести удар в наиболее уязвимое место в нужный момент. Их скрытые атаки представляют большую опасность для зазевавшейся жертвы. Кроме того, Плуты обладают неким шестым чувством на опасность, что часто позволяет им ее избегать. Опытные Плуты, развивая такие способности как скрытность, уклонение и скрытая атака, в конце концов получают почти мистические навыки и умения. Плуты не могут творить заклинания самостоятельно, но они все же обладают определенной склонностью к использованию магии. Они могут научиться читать заклинания со свитков, активировать жезлы, а также использовать почти любые магические предметы.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения плута: Оценка, Балансирование, Блеф, Лазание, Расшифровка, Дипломатия, Сломать Устройство, Гримировка, Мастер Побега, Подделка, Сбор Информации, Прятаться, Запугивание, Прыжки, Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Взлом, Представление, Поиск, Чувство Правды, Ловкость Рук, Обнаружение, Плавание, Акробатика, Использование Магического Устройства и Использование Веревки, Обирание Карманов, Чувство Направления, Чтение по Губам.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием: Плуты владеют всеми видами простого оружия, плюс ручным арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом. Плуты имеют навыки ношения легкой брони, но не владеют щитами.Внезапная Атака: Если плут может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон.
Увертливость: Начиная со второго уровня, плут получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней.
Чувство Ловушки: На 3-м уровне плут получает интуитивное шестое чувство, которое предупреждает его о ловушках.
Невероятное Уклонение: Начиная с 4-го уровня, плут может реагировать на опасность до того, как остальные пять чувств предупредят его о ней. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой есть) даже если он ошеломлен или атакован невидимым противником. Однако, он по-прежнему теряет бонус ловкости к КЗ когда обездвижен.
Улучшенное Невероятное Уклонение: По достижении восьмого уровня плут больше не может быть застигнут врасплох атакой с фланга.
Особые Способности: По достижении плутом десятого уровня и далее через каждые три уровня (13, 16, 19), он получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже:
Калечащий Удар: Плут с этой экстраординарной способностью может провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его.Защитный Бросок: Плут может получить меньший урон от удара, который мог быть смертельным.
Улучшенная Увертливость: Эта способность работает в тех же случаях и также, как и Увертливость, только плут не получает вреда при успешном спасброске, но теперь он получает только половину вреда при неудачном исходе (его реакция позволяет ему уходить с линии основного огня с потрясающей скоростью).
Благоприятная Возможность: Единожды за раунд плут может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя
Скользкий Ум: Эта способность позволяет плуту ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум. Она не даёт иммунитет, лишь второй шанс.
Рейнджер
В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.Рейнджер может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в дикой местности, он может обнаруживать и и незаметно следовать за своей жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный Рейнджер достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения следопыта – Взаимопонимание с Животными, Лазание, Концентрация, Дрессировка , Лечение, Прятаться, Чувство Направления, Прыжки, Знание (подземелья), Знание (природа), Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Верховая Езда, Поиск, Обнаружение, Выживание, Плавание и Использование Веревки, Знание Дикой Местности.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Владение Оружием и Доспехами: Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами и щитами (кроме башенных).Избранный Противник: На 1-м уровне следопыт может выбрать тип существа в качестве избранного противника. (Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника, только если он злой)
Выслеживание: Следопыт получает Выслеживание [Track] как дополнительный навык, тем самым становясь мастером в выслеживании существ даже без особо длительных тренировок.
Сопереживание Дикой Природе: Следопыт может использовать язык тела, голос и манеры чтобы улучшать отношение животных к себе.
Техника Боя: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух стилей ведения боя, которому он будет следовать неотступно: стрельба из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор определяет классовые способности персонажа, но не ограничивает в выборе навыков или специальных особенностей, в любом случае.
Выносливость: Следопыт получает навык Выносливость [Endurance] как бонусный.
Животное-компаньон: Следопыт четвертого уровня может призвать животного-компаньона, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк.
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, следопыт получает возможность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые представлены в списке заклинаний следопыта.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная с 7-го уровня следопыт может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Увертливость: На 9-м уровне следопыт получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней.
Камуфляж: Следопыт 13-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если отсутствует явное укрытие.
Прятаться на Открытой Местности: Следопыт 17-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если за ним наблюдают.
Паладин
Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.Божественная сила защищает Паладина и наделяет его особыми способностями. Она хранит его от погибели и болезней, позволяет ему исцелять свои раны и оберегает от страха в бою. Паладин может использовать эту силу, чтобы помогать другим, лечить и исцелять болезни, более того, применяя ее, он может уничтожать зло. Даже начинающий Паладин может сокрушать злых врагов, в то время как более опытные Паладины можгут использовать эту способность чаще и получают возможность изгонять нежить.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения паладина – Концентрация, Дипломатия, Дрессировка, Лечение, Знание (дворянство), Знание (религия), Верховая Езда и Чувство Правды.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами (кроме башенных).Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность.
Покарать Зло: Один раз в день паладин может попытаться покарать зло с помощью одной обычной атаки ближним боем, взывая к божественным силам помогающим ему.
Милость Божья: обаяние и сила личности паладина позволяют ему заслужить расположение бога, который помогает тому защититься от случайностей как магических так и не очень.
Наложение Рук: Со второго уровня паладин, может лечить раны (свои собственные или чужие) прикосновением.
Аура Отваги: Начиная со 3-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники рядом с паладином сопротивляются эффектам страха намного лучше.
Божественное Здоровье: Начиная с 3-го уровня паладин получает иммунитет ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные болезни.
Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 4-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний.
Особе верховое животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла. Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь или боевой пони.
Один раз в день, как полное действие, паладин может магически призвать это животное из божественного мира, в котором оно обитает. Животное мгновенно появляется рядом с паладином и остается с ним на 2 часа за уровень паладина; оно может быть отпущено в любое время в качестве свободного действия. Каждый раз, когда появляется животное, оно имеет полные хиты, независимо от урона, которое оно могло получить ранее. Оно также появляется с грузом, с которым оно было ранее отпущено (включая седло, седельные сумки и прочее). Вызов верхового животного приравнивается к заклинанию школы Вызова.
Монах
По всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию. Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного сущуствования.Основная отличительная черта монаха - способность сражаться без доспехов и оружия. Суровые тренировки настолько закаляют тело монаха, что он голой рукой наносит удары не меньшей силы, чем оружием, и при том быстрее, чем опытный воин мечом. Монах не может творить заклинаний, но магия заключена в нем самом. Он может управлять особой энергией, называемой Ки, которая позволяет монаху овладеть удивительными навыками. Одна из наиболее известных способностей монаха - возможность оглушения противника ударом кулака. Также монахи имеют врожденное чутье, позволяющее им инстинктивно уклоняться от ударов, даже если они еще не осознали опасность. По мере того как монах набирается опыта, его обычные и Ки-ориентированные способности растут, он получает все большую и большую силу через самопознание, а иногда и через познание других.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения монаха – Балансирование, Лазание, Концентрация, Ремесло, Дипломатия, Мастер Побега, Прятаться, Прыжки, Знание (тайное), Знание (религия), Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Представление, Профессия, Чувство Правды, Обнаружение, Плавание и Акробатика.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторым специальным оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулицу, кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и пращу.Бонус к защите: Монахи очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили «шестое чувство», которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки.
Шквал Ударов: Будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности.
Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками.
Увертливость: Монах 2-го и выше уровня может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью.
Быстрое Передвижение: На 3-м уровне и выше монах движется быстрее обычного человека.
Неподвижность Разума: На 3-м уровне монах получает бонус к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Чар, поскольку его медитации и тренировки позволяют ему лучше сопротивляться ментальным атакам.
Удар Ки: На 4-м уровне безоружный удар монаха усиливается ки. Его безоружные атаки считаются как магическое оружие (+1) с целью нанесения повреждения существу с сокращением урона.
Медленное Падение: На 4-м уровне монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения.
Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде гниения мумии и ликантропии.
Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может излечить свои раны.
Улучшенная Увертливость: На 9-м уровне увертливость монаха улучшается.
Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов.
Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день
Алмазная Душа: На 13-м уровне монах получает сопротивляемость заклинаниям. Его сопротивляемость равна его уровню + 10.
Дрожащая Ладонь: Начиная с 15-го уровня монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной.
Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю, и он должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическому урону, не подвержены такому удару. Если монах бьет успешно и цель получает урон, то успешна и дрожащая ладонь.Тело вне Времени: После 17-го уровня монах более не стареет ни естественным путем, ни магическим.
Язык Солнца и Луны: Монах 17-го уровня и выше может говорить с любым живым существом.
Пустое Тело: На 19-м уровне и выше монах может принимать эфирную форму на 1 раунд за уровень в день, как в заклинании эфирность. Монах может становиться эфирым при многих различных обстоятельствах в течении одного дня так долго, чтобы число раундов, проведенных в эфирном состоянии, не правысило его уровня. Пустое тело – это сверхъестественная способность.
Совершенство: На 20-м уровне монах превращает себя умениями и квази-магическими способностями в волшебное существо. Он отныне считается пришельцем (существом из другого измерения), а не гуманоидом. Например, заклинание очаровать существо не воздействует на него. Вдобавок, монах получает сокращение урона 10/+1.
Воин
Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.От любого другого класса Воины отличаются наиболее развитыми и разносторонними боевыми навыками. Они владеют всеми видами стандартного оружия, доспехов и щитов. В дополнение к общей боевой подготовке Воины обычно выбирают особую область, в которой они будут специализироваться. Один Воин может с исключительной эффективностью использовать какой-то определенный вид оружия; другой может довести до совершенства владение некоторыми нестандартными боевыми приемами. По мере накопления опыта Воины получают все более обширные возможности довести до совершенства свои навыки. Будучи экспертами в этой области, они сравнительно быстро осваивают новые приемы, даже достаточно сложные.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения воина – Лазание, Ремесло, Дрессировка, Запугивание, Прыжки, Верховая Езда и Плавание .КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами.Дополнительные Навыки: благодаря интенсивным тренировкам, воин способен овладеть большим количеством приёмов и способностей которые могут в бою.
Друид
Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно.Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения друида – Взаимопонимание с Животными, Концентрация, Ремесло, Дипломатия, Дрессировка, Лечение, Чувство Направления, Знание (природа), Тонкий Слух, Верховая Езда, Знание Заклинаний, Обнаружение, Выживание, Плавание и Знание Дикой Местности. См.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Друид специализируется на следующем оружии: дубинка, кинжал, дротик, сулица, полукопье, рогатина, посох, сабля, боевой серп, короткое копье и праща. А также друид владеет всеми природными атаками (кусаться, царапаться и т.д.) всех форм, которые они могут принимать. Они могут надевать легкую и среднюю броню, но им запрещено носить металлическую броню (таким образом, им доступен только стеганый, кожаный или доспех из шкур). Они могут пользоваться щитами, но только деревянными.
Если друид наденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользоваться своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.(Внимание: друид может использовать деревянное оружие, измененное заклинанием железное дерево и оно будет обладать всеми функциями стального. Смотрите описание заклинания.)Спонтанное Кастование: Друид может использовать энергию заготовленных заклинаний для призыва заклинаний, которые он не готовил. Он может "потерять" заготовленное заклинание для того, чтобы кастануть заклинание призвать природного союзника того же уровня или ниже.
Чувство Природы: Друид может чувствовать растения и животных (их вид и характерные черты) с потрясающей точностью. Он может сказать, безопасна ли вода для питья или нет (загрязнена, отравлена или еще что-либо еще).
Животное-Спутник: Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная со 2-го уровня друид может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Передвижение без Следа: Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию, он может и оставить след.
Устойчивость к Природным Соблазнам: Начиная с 4-го уровня друид получает к спасброскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).
Природный Образ: На 5-м уровне друиды получают магическую способность превращаться в Маленькое или Среднее животное и обратно один раз в день. Эта способность действует, как заклинание превращение [polymorph].Выбранная форма должна быть близка, привычна для друида. Например, друид, который никогда не бывал за пределами умеренных лесов, не может превратьтися в полярного медведя.
Друид теряет способность разговаривать, будучи в форме животного, но он может общаться нормально с другими животными того же типа.Иммунитет к Ядам: На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам.
Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение [alter self], но только будучи в своей обычной форме.
[
b]Вечное Тело: [/b]После достижения 15-го уровня друид больше не подвержен эффектам старения и не может быть состарен магически.
Священник
Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – священников. Добрые священники исцеляют, защищают и вершат суд. Злые - грабят, разрушают и разносят смуту. Священник использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что священник тоже пользуется силой бога в собственных целях.
Священники мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий Священник может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Священники, будучи проводниками божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от тайных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения клирика: Концентрация, Дипломатия, Лечение, Знание (тайное), Знание (история), Знание (религия), Знание (планы), и Знание Заклинаний.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Клирики владеют всеми видами простого оружия. Клирики имеют навыки ношения всех типов доспехов (легкие, средние и тяжелые) и умеют обращаться со щитами (кроме башенных).
Спонтанное Чтение Заклинаний: Добрые клирики (и нейтральные клирики добрых богов) могут переводить энергию приготовленных заклинаний в заклинания Исцеления, которые они не готовили до того. Клирик может потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа лечение того же уровня или ниже (заклинание типа лечение – это любое заклинание со словом "лечение" в названии)
С другой стороны, злой клирик (или нейтральный клирик злого бога) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания типа лечение, но может преобразовывать их в заклинания типа нанесение ранений (заклинание типа нанесение ранений - любое заклинание со словом "нанесение ранений" в названии). Такие клирики особенно опытны во владении отрицательной энергией.Изнание или Устрашение Нежити: Любой клирик, несмотря на его мировоззрение обладает сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ.
Добрые клирики (или нейтральные клирики добрых богов) могут изгнать или уничтожить нежить. Злые клирики (и нейтральные клирики, поклоняющиеся злым богам), вместо устрашения и управления нежитью, оборачивают их в благоговейный трепет перед его мощью.
Бард
Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.
Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».
Магия барда берет начало в его душе, а не на страницах книг. Ему доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, которые зависят от звуков или речи. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя, в отличии от них, не фокусируются на их мастерском использовании. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех местных событиях и достойных внимания вещах.КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения – Алхимия, Оценка, Балансирование, Блеф, Лазание, Концентрация, Ремесло, Расшифровка, Дипломатия, Маскировка, Мастер побега, Сбор Информации, Прятаться, Чувство Направления, Прыжки, Знание (область), Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Представление, Чувство Правды, Ловкость Рук, Знание заклинаний, Плавание, Акробатика, Использование Магического Устройства.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Бардовская музыка: Один раз в день за уровень бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги.Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом).
Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания.
Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки.
Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Бард не может применить эту способность на самого себя.
Внушение: Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше).
Поднять боевой дух: Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы.
Песнь Свободы: Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда).
Вдохновление на Подвиг: Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника.
Массовое Внушение: Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше).
Варвар
Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в ярость, варвар становится сильнее и крепче, он легче поражает врагов и противостоит их атакам. Приступы ярости изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома. Кроме того, они умеют очень быстро бегать.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения варвара: Лазание, Дрессировка, Запугивание, Чувство Направления, Прыжки, Тонкий Слух, Верховая Езда, Выживание, Плавание и Знание Дикой Местности.КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного).Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза).
Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности.
Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее.
Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках
Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки.
Уменьшение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки за счёт повышения выносливости и болевого порога.
Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не устаёт после использования ярости.
Фаворит неба
Фаворит неба следует путем Священника, но может направлять божественную силу на удивление легко. Он способен выполнять те же задачи, что и другие творцы божественных заклинаний, но практически без обучения, его способности проявляются естественным образом. Ученые предполагают, что в фаворитах есть следы крови, появившейся из-за связи с аутсайдерами, святыми или нечестивыми, много веков и поколений назад. Другие думают, что их способности пробуждает надлежащее божественное обучение, или фавориты просто получают свои дарования от богов, когда встают на путь Священника. Как бы то ни было, фавориты творят свои заклинания естественным образом, по большей части опираясь на силу своей личности, чем на обучение. Поскольку фавориты обладают экстраординарными божественными способностями, которые обычный человек никогда не сможет получить, они расценивают свой дар, как руководство к действиям, и часто оставляют более прилежных соучеников далеко позади себя.
Фавориты часто странствуют в одиночку, служа своим богам. Их с радушием принимают в родных церквях, но считают странными и иногда не могут понять. Фавориты являются эмиссарами своих богов, и находясь вне пределов церкви, участвуют в важных для священников миссиях, возглавляя группы посвященных, которым в обычных ситуациях не требуется помощь. Иногда это вызывает уважение, а иногда и зависть со стороны их собратьев-священников. Хотя порой фаворитов недолюбливают за явные недостатки в обучении, праведные последователи бога знают, что они - могущественные посланники и живое олицетворение своих богов.