Ночи Невервинтера

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ночи Невервинтера » Библиотека » Классы


Классы

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Классы

Волшебник
Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии.
Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука.

Сила волшебника - в его заклинаниях. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами. Некоторые волшебники специализируются на определенном типе магии.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения мага – Алхимия, Концентрация, Ремесло, Расшифровка, Знание (все умения, берутся индивидуально), Знание заклинаний.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент).

Фамилиар: Маг может призвать фамилиара.

Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки

Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти).

Чернокнижник

Чернокнижник, в жилах которого течет кровь сверхъестественных предков, стремится освоить опасную магию, поглощающую саму его душу. В отличие от волшебников, которые получают доступ к тайной магии посредством заклинаний, чернокнижник призывает мощную магию одним лишь усилием воли. Источник темной магии, горящий в их душах, дает им сопротивляемость ко многим формам атак и наделяет Чернокнижников опасной силой. Чернокнижники учатся направлять свою силу для осуществления небольшого количества особых атак и трюков, называемых инвокациями. Чернокнижники компенсируют недостаток разносторонности своей крепостью и сопротивляемостью - в этом они превосходят колдунов и волшебников.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Блеф, Концентрация, Маскировка, Запугивание, Прыжки, Знание (тайное), Знание (планы), Знание (религия),  Чувство Правды,  Использование Магических Предметов, Знание Заклинаний.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Оружие и Доспехи: Варлок опытен в использовании простого оружия. Он опытен в использовании легкой брони, но не в использовании щитов.
Поскольку соматические составляющие инвокаций Варлока достаточно просты, он может использовать свои инвокации, будучи в легких доспехах, без учета стандартного шанса провала заклинания. И, как и все тайные заклинатели, нося среднюю или тяжелую броню, а также используя щит, Варлок испытывает нормальный шанс провала тайного заклинания (любые инвокации включают в себя соматические составляющие).

Инвокации: Варлок не подготавливает заклинания, и не использует их, как другие тайные заклинатели. Вместо этого, он использует набор атакующих, защитных и прочих способностей, известных, как инвокации, требующих фокусировки дикой энергии, переполняющей естество Варлока. Варлок может использовать любую известную ему инвокацию по желанию.

Мистический Заряд (Sp): Мистический Заряд – первая особенность, которая присуща Варлоку. Варлок атакует своих врагов мистической силой, используя мрачную, темную энергию, нанося повреждения и, иногда, причиняя другие эффекты. Мистический Заряд – луч, с дальностью в 60 футов. Это дальняя атака касанием, которая воздействует на единичную цель и не предполагает никакого спасброска.

Распознание Магии (Sp): Начиная со 2-го уровня, Варлок может использовать Распознание Магии как заклинание по желанию. Уровень заклинателя в данном случае, равен уровню Варлока.

Сопротивление Повреждениям (Su): Сверхъестественная сила Варлока укрепляет его тело. Начиная с 3-го уровня, персонаж получает Сопротивление Повреждениям 1/холодное железо. На 7-м уровне, и каждый 4-й уровень после этого, Сопротивление Повреждениям Варлока увеличивается.

Использование Предметов (Ех): Начиная с 4-го уровня и выше, Варлок может использовать магические предметы с большей легкостью, нежели другие персонажи.

Дьявольская Живучесть (Su): Однажды в день, Варлок 8-го уровня и выше, может войти в особое состояние, длящееся 2 минуты (20 раундов). В этом состоянии, Варлок получает возможность быстрого лечения.

Сопротивление Энергии (Su): Варлок 10-го уровня получает Сопротивляемость Энергии против двух типов энергии: кислота, холод, огонь, электричество и звук. Единожды выбрав два типа энергии, которым Варлок будет способен сопротивляться, изменить выбор будет нельзя

Наполнить Предмет (Su): Варлок 12-го уровня и выше, способен создавать магические предметы, наделяя их своей сверхъестественной силой, даже при условии, что он может не знать необходимого заклинания для создания конкретного предмета (хотя персонаж должен обладать соответствующим умением Создания Предмета)

Колдун
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.

Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения колдуна – Алхимия, Блеф, Концентрация, Знание (тайное) , и Знания заклинаний.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент).

Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее.

Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 10 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.

Плут
Плуты бывают очень разными. Одни – это скрытные воры. Вторые - сладкоречивые мошенники. Третьи - разведчики,  шпионы, дипломаты, наконец,  убийцы – все это плуты. Их объединяет  многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.

Плуты обладают множеством разносторонних умений, сосредоточиваясь на развитии сразу нескольких их категорий. В открытом бою они слабее многих других классов, но компенсируют это тем, что знают, как нанести удар в наиболее уязвимое место в нужный момент. Их скрытые атаки представляют большую опасность для зазевавшейся жертвы. Кроме того, Плуты обладают неким шестым чувством на опасность, что часто позволяет им ее избегать. Опытные Плуты, развивая такие способности как скрытность, уклонение и скрытая атака, в конце концов получают почти мистические навыки и умения. Плуты не могут творить заклинания самостоятельно, но они все же обладают определенной склонностью к использованию магии. Они могут научиться читать заклинания со свитков, активировать жезлы, а также использовать почти любые магические предметы.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения плута: Оценка, Балансирование, Блеф, Лазание, Расшифровка, Дипломатия, Сломать Устройство, Гримировка, Мастер Побега, Подделка, Сбор Информации, Прятаться, Запугивание, Прыжки,  Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Взлом, Представление, Поиск, Чувство Правды, Ловкость Рук, Обнаружение, Плавание, Акробатика, Использование Магического Устройства и Использование Веревки, Обирание Карманов, Чувство Направления, Чтение по Губам.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием: Плуты владеют всеми видами простого оружия, плюс ручным арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом. Плуты имеют навыки ношения легкой брони, но не владеют щитами.

Внезапная Атака: Если плут может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон.

Увертливость: Начиная со второго уровня, плут получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней.

Чувство Ловушки: На 3-м уровне плут получает интуитивное шестое чувство, которое предупреждает его о ловушках.

Невероятное Уклонение: Начиная с 4-го уровня, плут может реагировать на опасность до того, как остальные пять чувств предупредят его о ней. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой есть) даже если он ошеломлен или атакован невидимым противником. Однако, он по-прежнему теряет бонус ловкости к КЗ когда обездвижен.

Улучшенное Невероятное Уклонение: По достижении восьмого уровня плут больше не может быть застигнут врасплох атакой с фланга.

Особые Способности: По достижении плутом десятого уровня и далее через каждые три уровня (13, 16, 19), он  получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже:
Калечащий Удар: Плут с этой экстраординарной способностью может провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его.

Защитный Бросок: Плут может получить меньший урон от удара, который мог быть смертельным.

Улучшенная Увертливость: Эта способность работает в тех же случаях и также, как и Увертливость, только плут не получает вреда при успешном спасброске, но теперь он получает только половину вреда при неудачном исходе (его реакция позволяет ему уходить с линии основного огня с потрясающей скоростью).

Благоприятная Возможность: Единожды за раунд плут может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя

Скользкий Ум: Эта способность позволяет плуту ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум. Она не даёт иммунитет, лишь второй шанс.

Рейнджер
В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.

Рейнджер может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в дикой местности, он может обнаруживать и и незаметно следовать за своей жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный Рейнджер достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения следопыта – Взаимопонимание с Животными, Лазание, Концентрация, Дрессировка , Лечение, Прятаться, Чувство Направления, Прыжки, Знание (подземелья), Знание (природа), Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Верховая Езда, Поиск, Обнаружение, Выживание, Плавание и Использование Веревки, Знание Дикой Местности.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Владение Оружием и Доспехами: Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами и щитами (кроме башенных).

Избранный Противник: На 1-м уровне следопыт может выбрать тип существа в качестве избранного противника. (Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника, только если он злой)

Выслеживание: Следопыт получает Выслеживание [Track] как дополнительный навык, тем самым становясь мастером в выслеживании существ даже без особо длительных тренировок.

Сопереживание Дикой Природе: Следопыт может использовать язык тела, голос и манеры чтобы улучшать отношение животных к себе.

Техника Боя: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух стилей ведения боя, которому он будет следовать неотступно: стрельба из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор определяет классовые способности персонажа, но не ограничивает в выборе навыков или специальных особенностей, в любом случае.

Выносливость: Следопыт получает навык Выносливость [Endurance] как бонусный.

Животное-компаньон: Следопыт четвертого уровня может призвать животного-компаньона, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк.

Заклинания: Начиная с 4-го уровня, следопыт получает возможность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые представлены в списке заклинаний следопыта.

Продираться Сквозь Чащу: Начиная с 7-го уровня следопыт может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.

Увертливость: На 9-м уровне следопыт получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней.

Камуфляж: Следопыт 13-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если отсутствует явное укрытие.

Прятаться на Открытой Местности: Следопыт 17-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если за ним наблюдают.

Паладин

Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.

Божественная сила защищает Паладина и наделяет его особыми способностями. Она хранит его от погибели и болезней, позволяет ему исцелять свои раны и оберегает от страха в бою. Паладин может использовать эту силу, чтобы помогать другим, лечить и исцелять болезни, более того, применяя ее, он может уничтожать зло. Даже начинающий Паладин может сокрушать злых врагов, в то время как более опытные Паладины можгут использовать эту способность чаще и получают возможность изгонять нежить.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения паладина – Концентрация, Дипломатия, Дрессировка, Лечение, Знание (дворянство), Знание (религия), Верховая Езда и Чувство Правды.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами (кроме башенных).

Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность.

Покарать Зло: Один раз в день паладин может попытаться покарать зло с помощью одной обычной атаки ближним боем, взывая к божественным силам помогающим ему.

Милость Божья: обаяние и сила личности паладина позволяют ему заслужить расположение бога, который помогает тому защититься от случайностей как магических так и не очень.

Наложение Рук: Со второго уровня паладин, может лечить раны (свои собственные или чужие) прикосновением.

Аура Отваги: Начиная со 3-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники рядом с паладином сопротивляются эффектам страха намного лучше.

Божественное Здоровье: Начиная с 3-го уровня паладин получает иммунитет ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные болезни.

Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 4-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить

Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний.

Особе верховое животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла. Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь или боевой пони.
Один раз в день, как полное действие, паладин может магически призвать это животное из божественного мира, в котором оно обитает. Животное мгновенно появляется рядом с паладином и остается с ним на 2 часа за уровень паладина; оно может быть отпущено в любое время в качестве свободного действия. Каждый раз, когда появляется животное, оно имеет полные хиты, независимо от урона, которое оно могло получить ранее. Оно также появляется с грузом, с которым оно было ранее отпущено (включая седло, седельные сумки и прочее). Вызов верхового животного приравнивается к заклинанию школы Вызова.

Монах
По всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию.  Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного сущуствования.

Основная отличительная черта монаха - способность сражаться без доспехов и оружия. Суровые тренировки настолько закаляют тело монаха, что он голой рукой наносит удары не меньшей силы, чем оружием, и при том быстрее, чем опытный воин мечом. Монах не может творить заклинаний, но магия заключена в нем самом. Он может управлять особой энергией, называемой Ки, которая позволяет монаху овладеть удивительными навыками. Одна из наиболее известных способностей монаха - возможность оглушения противника ударом кулака. Также монахи имеют врожденное чутье, позволяющее им инстинктивно уклоняться от ударов, даже если они еще не осознали опасность. По мере того как монах набирается опыта, его обычные и Ки-ориентированные способности растут, он получает все большую и большую силу через самопознание, а иногда и через познание других.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения монаха – Балансирование, Лазание, Концентрация, Ремесло, Дипломатия, Мастер Побега, Прятаться, Прыжки, Знание (тайное), Знание (религия), Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Представление, Профессия, Чувство Правды, Обнаружение, Плавание и Акробатика.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторым специальным оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулицу, кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и пращу.

Бонус к защите: Монахи очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили «шестое чувство», которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки.

Шквал Ударов: Будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности.

Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою.  Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками.

Увертливость: Монах 2-го и выше уровня может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью.

Быстрое Передвижение: На 3-м уровне и выше монах движется быстрее обычного человека.

Неподвижность Разума: На 3-м уровне монах получает бонус к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Чар, поскольку его медитации и тренировки позволяют ему лучше сопротивляться ментальным атакам.

Удар Ки: На 4-м уровне безоружный удар монаха усиливается ки. Его безоружные атаки считаются как магическое оружие (+1) с целью нанесения повреждения существу с сокращением урона.

Медленное Падение: На 4-м уровне монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения.

Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде гниения мумии и ликантропии.

Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может излечить свои раны.

Улучшенная Увертливость: На 9-м уровне увертливость монаха улучшается.

Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов.

Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день

Алмазная Душа: На 13-м уровне монах получает сопротивляемость заклинаниям. Его сопротивляемость равна его уровню + 10.

Дрожащая Ладонь: Начиная с 15-го уровня монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной.
Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю, и он должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическому урону, не подвержены такому удару. Если монах бьет успешно и цель получает урон, то успешна и дрожащая ладонь.

Тело вне Времени: После 17-го уровня монах более не стареет ни естественным путем, ни магическим.

Язык Солнца и Луны: Монах 17-го уровня и выше может говорить с любым живым существом.

Пустое Тело: На 19-м уровне и выше монах может принимать эфирную форму на 1 раунд за уровень  в день, как в заклинании эфирность. Монах может становиться эфирым при многих различных обстоятельствах в течении одного дня так долго, чтобы число раундов, проведенных в эфирном состоянии, не правысило его уровня. Пустое тело – это сверхъестественная способность.

Совершенство: На 20-м уровне монах превращает себя умениями и квази-магическими способностями в волшебное существо. Он отныне считается пришельцем (существом из другого измерения), а не гуманоидом. Например, заклинание очаровать существо не воздействует на него. Вдобавок, монах получает сокращение урона 10/+1.

Воин

Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными  заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.

От любого другого класса Воины отличаются наиболее развитыми и разносторонними боевыми навыками. Они владеют всеми видами стандартного оружия, доспехов и щитов. В дополнение к общей боевой подготовке Воины обычно выбирают особую область, в которой они будут специализироваться. Один Воин может с исключительной эффективностью использовать какой-то определенный вид оружия; другой может довести до совершенства владение некоторыми нестандартными боевыми приемами. По мере накопления опыта Воины получают все более обширные возможности довести до совершенства свои навыки. Будучи экспертами в этой области, они сравнительно быстро осваивают новые приемы, даже достаточно сложные.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения воина – Лазание, Ремесло, Дрессировка, Запугивание, Прыжки, Верховая Езда и Плавание .

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами.

Дополнительные Навыки: благодаря интенсивным тренировкам, воин способен овладеть большим количеством приёмов и способностей которые могут в бою.

Друид
Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно.

Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения друида – Взаимопонимание с Животными, Концентрация, Ремесло, Дипломатия, Дрессировка, Лечение, Чувство Направления, Знание (природа), Тонкий Слух, Верховая Езда, Знание Заклинаний, Обнаружение, Выживание, Плавание и Знание Дикой Местности. См.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Друид специализируется на следующем оружии: дубинка, кинжал, дротик, сулица, полукопье, рогатина, посох, сабля, боевой серп, короткое копье и праща. А также друид владеет всеми природными атаками (кусаться, царапаться и т.д.) всех форм, которые они могут принимать. Они могут надевать легкую и среднюю броню, но им запрещено носить металлическую броню (таким образом, им доступен только стеганый, кожаный или доспех из шкур). Они могут пользоваться щитами, но только деревянными.
Если друид наденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользоваться своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.(Внимание: друид может использовать деревянное оружие, измененное заклинанием железное дерево и оно будет обладать всеми функциями стального. Смотрите описание заклинания.)

Спонтанное Кастование: Друид может использовать энергию заготовленных заклинаний для призыва заклинаний, которые он не готовил. Он может "потерять" заготовленное заклинание для того, чтобы кастануть заклинание призвать природного союзника того же уровня или ниже.

Чувство Природы: Друид может чувствовать растения и животных (их вид и характерные черты) с потрясающей точностью. Он может сказать, безопасна ли вода для питья или нет (загрязнена, отравлена или еще что-либо еще).

Животное-Спутник: Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк.

Продираться Сквозь Чащу: Начиная со 2-го уровня друид может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.

Передвижение без Следа: Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию, он может и оставить след.

Устойчивость к Природным Соблазнам: Начиная с 4-го уровня друид получает к спасброскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).

Природный Образ: На 5-м уровне друиды получают магическую способность  превращаться в Маленькое или Среднее животное и обратно один раз в день. Эта способность действует, как заклинание превращение [polymorph].Выбранная форма должна быть близка, привычна для друида. Например, друид, который никогда не бывал за пределами умеренных лесов, не может превратьтися в полярного медведя.
Друид теряет способность разговаривать, будучи в форме животного, но он может общаться нормально с другими животными того же типа.

Иммунитет к Ядам: На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам.

Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение [alter self], но только будучи в своей обычной форме.
[
b]Вечное Тело: [/b]После достижения 15-го уровня друид больше не подвержен эффектам старения и не может быть состарен магически.

Священник

Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – священников. Добрые священники исцеляют, защищают и вершат суд. Злые - грабят, разрушают и разносят смуту. Священник использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что священник тоже пользуется силой бога в собственных целях.

Священники мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий Священник может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Священники, будучи проводниками божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от тайных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения клирика: Концентрация, Дипломатия, Лечение, Знание (тайное), Знание (история), Знание (религия), Знание (планы), и Знание Заклинаний.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Ношение Доспехов и Владение Оружием: Клирики владеют всеми видами простого оружия. Клирики имеют навыки ношения всех типов доспехов (легкие, средние и тяжелые) и умеют обращаться со щитами (кроме башенных).

Спонтанное Чтение Заклинаний: Добрые клирики (и нейтральные клирики добрых богов) могут переводить энергию приготовленных заклинаний в заклинания Исцеления, которые они не готовили до того. Клирик может потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа лечение того же уровня или ниже (заклинание типа лечение – это любое заклинание со словом "лечение" в названии)
С другой стороны, злой клирик (или нейтральный клирик злого бога) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания типа лечение, но может преобразовывать их в заклинания типа нанесение ранений (заклинание типа нанесение ранений - любое заклинание со словом  "нанесение ранений" в названии). Такие клирики особенно опытны во владении отрицательной энергией.

Изнание или Устрашение Нежити: Любой клирик, несмотря на его мировоззрение обладает сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ.
Добрые клирики (или нейтральные клирики добрых богов) могут изгнать или уничтожить нежить. Злые клирики (и нейтральные клирики, поклоняющиеся злым богам), вместо устрашения и управления нежитью, оборачивают их в благоговейный трепет перед его мощью.

Бард
Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.
Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».
Магия барда берет начало в его душе, а не на страницах книг. Ему доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, которые зависят от звуков или речи. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя, в отличии от них, не фокусируются на их мастерском использовании. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех местных событиях и достойных внимания вещах.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения – Алхимия, Оценка, Балансирование, Блеф, Лазание, Концентрация, Ремесло, Расшифровка, Дипломатия, Маскировка,  Мастер  побега, Сбор Информации, Прятаться, Чувство Направления, Прыжки, Знание (область), Тонкий Слух, Бесшумное Передвижение, Представление, Чувство Правды,  Ловкость Рук, Знание заклинаний, Плавание, Акробатика, Использование Магического Устройства.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Бардовская музыка: Один раз в день за уровень бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги.

Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом). 

Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания.

Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки.

Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию  для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Бард не может применить эту способность на самого себя.

Внушение: Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше).

Поднять боевой дух: Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы.

Песнь Свободы: Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда).

Вдохновление на Подвиг: Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника.

Массовое Внушение: Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше).

Варвар
Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.

Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в ярость, варвар становится сильнее и крепче, он легче поражает врагов и противостоит их атакам. Приступы ярости изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома. Кроме того, они умеют очень быстро бегать.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения варвара: Лазание, Дрессировка, Запугивание, Чувство Направления, Прыжки, Тонкий Слух, Верховая Езда, Выживание, Плавание и Знание Дикой Местности.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного).

Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза).

Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности.

Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее.

Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках

Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки.

Уменьшение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки за счёт повышения выносливости и болевого порога.

Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не устаёт после использования ярости.

Фаворит неба
Фаворит неба следует путем Священника, но может направлять божественную силу на удивление легко. Он способен выполнять те же задачи, что и другие творцы божественных заклинаний, но практически без обучения, его способности проявляются естественным образом. Ученые предполагают, что в фаворитах есть следы крови, появившейся из-за связи с аутсайдерами, святыми или нечестивыми, много веков и поколений назад. Другие думают, что их способности пробуждает надлежащее божественное обучение, или фавориты просто получают свои дарования от богов, когда встают на путь Священника. Как бы то ни было, фавориты творят свои заклинания естественным образом, по большей части опираясь на силу своей личности, чем на обучение. Поскольку фавориты обладают экстраординарными божественными способностями, которые обычный человек никогда не сможет получить, они расценивают свой дар, как руководство к действиям, и часто оставляют более прилежных соучеников далеко позади себя.
Фавориты часто странствуют в одиночку, служа своим богам. Их с радушием принимают в родных церквях, но считают странными и иногда не могут понять. Фавориты являются эмиссарами своих богов, и находясь вне пределов церкви, участвуют в важных для священников миссиях, возглавляя группы посвященных, которым в обычных ситуациях не требуется помощь. Иногда это вызывает уважение, а иногда и зависть со стороны их собратьев-священников. Хотя порой фаворитов недолюбливают за явные недостатки в обучении, праведные последователи бога знают, что они - могущественные посланники и живое олицетворение своих богов.

0

2

Престиж-классы (будут выдаваться при выполнении заданий и при достижении определенного уровня)

Мастер оружия
Для мастера оружия совершенство заключается в безупречном владении одним из видов оружия ближнего боя. Мастер оружия стремится слиться со своим оружием в единое целое и сделать его как бы продолжением своего тела, действуя им с той же легкостью и быстротой, как своей собственной рукой. Мастер оружия не может выбрать безоружный удар в качестве Любимого оружия.

Уровни:
Уровень 1:
Мастерство оружия - Мастер оружия выбирает определённый вид оружия в котором он в будущем достигнет истинного мастерства. Все особые способности получаемые Мастером действуют только тогда, когда в его руках оружие именного того вида, с которым он тренировался.
Удар Ки - концентрируя свою внутреннюю энергию на короткое время, Мастер может нанести удар, который гарантировано нанесёт серьёзные повреждения противнику в случае попадания.

Уровень 5:
Чудовищный удар (1 раз на 5м и 2 раза - 10) - мастер оружия способен, при дополнительной концентрации и используя знание слабостей организма врага, нанести почти смертельное ранение противнику. Даже если противник защитился - урон всё-равно будет нанесён, пусть он и ослаблен. Не действует на нежить и существа, которые нельзя определить, как "органические".

Уровень 7:
Великое мастерство - используя Удар Ки, Мастер Оружия может в течение нескольких секунд наносить усиленные удары и вызывать обильное кровотечение. Чудовищный удар становится настолько сильным, что умелое попадание Мастера способно разрубить плоть. Точное попадание по руке способно лишить противника руки и т.д.

Боевой жрец
Боевые жрецы - это воинственные священники, которые молятся о мире, но всегда готовы к войне. Сильная воля, яркая индивидуальность и преданность своим богам делают их очень грозными воителями. Боевые жрецы прекрасно владеют искусством взаимодействия с товарищами на поле боя. Они отважно защищают своих союзников и сплачивают их, а также устрашают врагов. Священники, друиды, рейнджеры и паладины становятся боевыми жрецами, чтобы значительно улучшить боеспособность своих союзников.

Уровни:

Уровень 1:
Боевая слава - боевой жрец окружён аурой славы, которая воодушевляет соратников и вселяет неуверенность во врагов. Союзники неподалёку от жреца будут ощущать некоторый прилив сил и уверенность в сражении, в то время, как противники ощутят упадок сил и неуверенность в своих действиях.
Убрать страх - 1раз на уровень, жрец способен снять любые проявления страха у выбранного существа.

Уровень 2:
Воодушевление I - раз в день, боевой жрец способен вдохнуть упоение битвой в себя и своих союзников, повышая тем самым их сопротивляемость воздействующим на разум заклятьям.

Уровень 3:
Всеобщее исцеление лёгких ран - раз в день, боевой жрец способен исцелить лёгкие раны своих союзников. Порезы, неглубокие раны, кровотечение - всё это будет мгновенно исцелено.

Уровень 5:
Аура страха - раз в день, боевой жрец способен окружить себя аурой страха, которая действует как заклинание I уровня "Устрашение", но в течение одного поста за каждый уровень в классе.

Уровень 6:
Заклинание боевого жреца ("Боевой прилив") - действует аналогично одноимённому жреческому заклинанию.

Уровень 7:
- Заклинание боевого жреца ("Ускорение") - действует аналогично заклинанию "ускорение" волшебника и колдуна.

Уровень 9:
- Заклинание боевого жреца (Всеобщее излечение) - полностью исцеляет раны союзников, находящихся рядом со не более чем в 10ти метрах. Исцеляет только раны, но не болезни и тому подобное.

Уровень 10:
Неумолимый враг - боевой жрец дарит ужасающую жизнестойкость выбранному существу в течение 10ти постов. Существо способно выдержать удар практически любой силы. Боевой жрец при этом сконцентрирован и движется с половиной скорости. Когда заклинание закончится и, если цель не будет исцелена, то она ощутит все удары направленные на неё ранее так, как если бы она не была под действием заклинания. Если её не исцелить при смертельных ранениях - она может запросто скончаться.

Теневой танцор
Теневые танцоры действуют на границе между светом и тьмой. Это ловкие мастера обмана, они загадочны и таинственны. Известно, что им нельзя полностью доверять, но, определенно, при встрече с ними многие испытывают восхищение и удивление. Плуты, барды и монахи становятся отличными Теневыми танцорами. Воины, варвары, рейнджеры и паладины также находят привлекательными способности Теневых танцоров, позволяющие им побеждать врагов за счет неожиданности и умелости. Волшебники, колдуны, священники и друиды используют защитные способности, присущие этому престиж-классу, - они позволяют им применять заклинания с безопасного расстояния, а затем быстро уносить ноги. Несмотря на свою связь с тенями и обманом, Теневые танцоры служат силам добра не реже, чем силам зла.

Уровни:
Уровень 1:
Скрыться из поля зрения - получая эту способность, теневой танцор способен затеряться в окружающей темноте с особой лёгкостью и скрыться от чужого взора даже, если находится в прямом бою с противником. Эта способность может быть использована только 1 раз на уровень.

Уровень 2:
Темновидение - теневой танцор способен видеть на расстоянии 30ти метров в абсолютной тьме. Он не может видеть через магическую темноту. Видение при этом чёрно-белое.
Скрытный удар - персонаж приобретает возможность нанести особо серьёзный урон при атаке из скрытного состояния или при атаке в спину. Чем больше уровней таких "скрытных ударов" имеет персонаж - тем сильнее будет урон.

Уровень 3:
Теневая иллюзия - используя окружающие тени, теневой танцор способен создать безмолвное иллюзорное изображение объекта. Человека, предмета и так далее.
Призвать тень - теневой танцор призывает себе в помощь Тень (3й уровень), которая будет сражаться на его стороне. Её невозможно изгнать.

Уровень 4:
Теневой прыжок - используя тени, танцор способен телепортироваться на короткое видимое расстояние (не более 20 метров). Условие - прыжок должен начинаться и заканчиваться в тени. Эти 20ть метров он может использовать в течение всего дня. Т.е. он может телепортироваться на 5ть метров и у него останется в запасе сил на 15ть метров. За каждые два уровня после этого расстояние увеличивается ещё на 5ть метров.

Скрытный удар

Уровень 10:
Скрытный удар
Удар из прыжка - теневой танцор может использовать свой теневой прыжок для того, чтобы нанести скрытный урон сразу же после телепортации.

Теневой вор Амна
Организация, известная под названием "Теневые воры", является самой крупной и процветающей гильдией воров среди всех областей. Своим успехом она обязана системе взаимосвязанных гильдий, каждая из которых стремится к двум целям - богатству и власти. На совести этих гильдий, база которых находится в Амне, львиная доля всех преступных операций вдоль Побережья Мечей и за его пределами. Член гильдии Теневых воров, теневой вор Амна, знает только своих подчиненных, товарищей и непосредственного командира. Подобная конспирация помогает сохранить секретность, так как вор, попавшийся в руки стражей порядка, может выдать лишь нескольких известных ему членов гильдии, а не всю организацию.

Уровни:
Уровень 1:
Скрытная атака - персонаж приобретает возможность нанести особо серьёзный урон при атаке из скрытного состояния или при атаке в спину. Чем больше уровней таких "скрытных ударов" имеет персонаж - тем сильнее будет урон.

Уровень 2:
Осведомлённый переговорщик - Теневой Вор Амна обычно получает дополнительную информацию о возможных тайных сделках, о продаже тех или иных вещей. Теневой Вор способен убедить продавца продать даже возможный "скрытый" товар или убедить того купить совершенно ненужную для него вещь.

Уровень 3:
Скрытная атака
Зловещая репутация - теневой вор приобретает 10%ю скидку на покупку любых товаров. Люди со сходной профессией могут узнавать его и ощущать страх и неуверенность, что облегчает допрос или убеждение.

Уровень 5:
Скрытная атака
Ресурсы - теневой вор амна становится высокопоставленным членом Гильдии. Он получает сведения обо всех незаконных сделках происходящих на его территории, знает воров и торговцев промышляющих на подчинённой территории и имеет стабильный приход в 10% от своего текущего запаса золота каждую неделю.

Священный кулак
Священные кулаки - это члены независимых организаций, существующих во многих храмах. Они аскеты, использующие божественную магию для достижения гармонии тела и духа. Священные кулаки отказались от использования оружия и тяжелых доспехов. Они полагают, что тело и разум - великий дар богов, и считают, что не развивать данные им свыше способности - тяжкий грех. Впрочем, применение заклинаний не оскорбляет ни их самих, ни их богов. Священные кулаки сильны верой, духом и телом.
Священники являются отличными кандидатами в орден Священных кулаков. Ими могут стать и Паладины, но это происходит редко, ведь сдерживать свой зов - тяжкая ноша для них. Воины, Плуты, Барды и даже бывшие Монахи могут стать хорошими Священными кулаками, но только в том случае, если у них достаточный уровень в классе, который дает доступ к божественным заклинаниям. Друиды иногда находят полезными боевые умения, присущие этому классу, Колдуны же и Волшебники почти не проявляют к ним интереса.

Последователь дракона
Известно, что некоторые драконы могут принимать облик гуманоидов и даже вступать с ними в любовную связь. Иногда от таких союзов рождаются дети, потомки которых даже в сотом поколении гордятся тем, что в них течет кровь дракона. Обычно это не придает им каких-то особых качеств, хотя существуют могущественные колдуны, полагающие, что своей силой они обязаны происхождению от драконов. Но некоторые чувствуют зов крови дракона, текущей в их жилах. Такие персонажи становятся последователями драконов. Они используют свои волшебные силы для того, чтобы пробудить в себе кровь дракона и реализовать связанные с ней возможности. Представители этого класса обладают мощными способностями, которые им дает кровь драконов, текущая в их жилах.

Бонусные заклинания: Последователь дракона получает бонусные заклинания каждый раз, когда получает новые уровни в данном престиж классе, будто получает повышение показателя параметра.

   Повышение природного доспеха (Экс): На 1-ом, 4-ом, и 7-ом уровнях внешность потомков дракона становится более драконьей чем была при рождении. Их кожа покрывается твердой чешуёй, которая сначала не заметна, но с ростом уровней проступает все более явственно. Подобное биологическое проявление позволяет улучшить свою защиту. С течением времени последователи дракона все больше и больше изменяют свою человеческую физиологию в пользу своей второй крови.
   Когти и клыки (Экс): После достижения второго уровня последователь дракона отращивает когти и клыки если их еще не было.
    Оружие дыхания (Свх): На третьем уровне дракона получает возможность использовать незначительное оружие дыхания, унаследованное от его драконоподобных предков. Оружие дыхания наносит 2d8 повреждения, независимо от вида предка, но вид дракона влияет на тип повреждений и форму дыхания.
На седьмом уровне вред от атаки увеличивается до 4d8, а после 10-го набирает полную силу в 6d8. Несмотря на силу оружия, эта способность может применятся только один раз в день. Используйте все правила для применения оружия дыхания, кроме отмеченных
здесь.
КС для оружия дыхания равен 10+уровень класса+модификатор Тела. Линиеобразная атака оружием дыхания составляет 1,5 м (5 фт) в ширину и 1,5 м (5 футов) в высоту, длина равна 18 м (60 футам). Конусовидная атака в два раза короче.
Разновидность дракона           Оружие дыхания
Черный            Линия кислоты
Синий            Линия электричества
Зеленый            Конус едкого газа (кислота)
Красный            Конус пламени
Белый            Конус холода
Латунный        Линия огня
Бронзовый        Линия электричества
Медный            Линия кислоты
Золотой            Конус пламени
Серебряный        Конус холода

  Слепые чувства (Экс): На пятом уровне потомок дракона получает способность ориентироваться в пространстве, даже
если он ослеплен, в пределах 9 метров от себя (30 фт.). Применяя свои остальные осязательные чувства, такие как нюх или слух, потомок дракона может определить местоположение цели даже если не видит ее. Если существо находится в радиусе 9 м (30 фт.), то потомку не требуется проходить проверки Отслеживания или Прислушивания, принимается, что у него с целью есть линия эффекта.
При атаке невидимой цели, потомок дракона благодаря этому умению не несет каких либо особых штрафов или бонусов,
но оппонент все также получает полное прикрытие, и потомок дракона получает стандартный шанс промаха.
Существо со слепыми чувствами все также не добавляет бонус Ловкости к КД против атак оппонентов, которых оно не видит. На 10-ом уровне диапазон этой способности вырастает до 18 м (60 фт).

   Крылья (Экс): На 9-ом уровне у потомка дракона вырастают драконоподобные крылья. С этого момента он может летать
со скоростью равной его обычной земной скорости, при средней маневренности.

   Прославление дракона: На десятом уровне последователь дракона полностью осознает свою драконью сущность и становится тем, что принято называть полудраконами. Его оружие дыхания набирает полную силу, Проявляются следующие способности:
зрение при низкой освещенности, темновидение (18 м), иммунитет ко сну параличу, иммунитет к типу энергии, аналогичной его оружию дыхания (смотрите выше).

Бледный мастер
Некромантия обычно не лучший выбор для творцов тайных заклинаний, ибо те, кто жаждет повелевать существами, над которыми более не властна смерть, почти всегда обращаются к божественным силам. И все же существует возможность иметь власть над нежитью, не отказываясь совсем от тайной магии. Такие маги становятся бледными мастерами, теми, кто черпает из источника особых знаний, и получают в свое распоряжение их мрачную силу. Впрочем, многие из них все равно так или иначе обращаются к божественной магии, дополняющей силы их тайной магии. Сочетание знаний бледного мастера и способностей священника - могучая сила, позволяющая создавать нежить, управлять ею и уничтожать ее с очень высокой эффективностью.

Уровень 1:
Костяной доспех: Бледный мастер способен изготовить из кости доспех который будет уметь носить только он. Доспех защищает как броня из шкур и не мешает ему колдовать.

Уровень 2:
Поднять нежить: Бледный мастер способен использовать свои силы для того, чтобы поднять выбранного мертвеца в качестве своего верного слуги. Чем могущественне Бледный Мастер - тем более сильного мертвеца можно поднять.

Уровень 3:
Видеть в темноте: Бледный мастер приобретает темновидение.

Уровень 4:
Костяной доспех: Доспех бледного мастера защищает как хорошая чешуйчатая броня.

Призвать нежить - Дважды в день бледный мастер может призывать существо-нежить, используя эту заклинание-подобную способность. Существо остается с мастером в течение 1 часа за каждый уровень в классе бледного мастера или пока не будет уничтожено. Уровень бледного мастера определяет, какой тип нежити будет призван:
Уровень 4: Упырь (Ghoul)
Уровень 5-6: Вурдалак (Ghast)
Уровень 7-8: Мумия (Mummy)
Уровень 9-10: Мумия-лорд (Mummy Lord)

Уровень 5
Сила бессмертия - Бледный мастер становится невероятно стойким и выносливым. Он нуждается только в половине времени которое нужно провести для сна простому смертному.

Уровень 6:
Касание нежити - бледный мастер углубляется в тёмные секреты некромантии настолько, что меняет самого себя. Он отрезает свою руку и заменяет её рукой любого мертвеца (скелета, зомби) которая, затем. начинает действовать так, буд-то всегда была его рукой.
Используя эту руку Бледный Мастер может попытаться парализовать выбранное существо два раза в день, концентрируя в пальцах негативную энергию.

Уровень 7:
Прочный как кость - бледного мастера невозможно оглушить и ошеломить.
Пагубное касание - касаясь плоти смертного, бледный мастер может заразить того любой случайной, но обязательно опасной болезнью.

Уровень 8:
Костяной доспех: Доспех становится настолько крепким, что может защищать Бледного мастера, как стальные латы, не мешая ему при этом колдовать.
Касание нежити 3 раза в день.

Уровень 9:
- Призвать сильную нежить - По достижении 9-го уровня Бледный мастер может один раз в день призывать сильную нежить, используя эту заклинание-подобную способность. Существо остается с мастером в течение 1 часа за каждый уровень в классе, или пока не буде т уничтожено. Уровень Бледного мастера определяет, какой тип нежити будет призван:
Уровень 9: Вампир
Уровень 10: Элитный вампир
- Колдовство Бледного мастера (+5)

Пагубное касание - Используя своё "Касание Нежити" Бледный мастер может решить выпить физические силы существа, делая его слабым и немощным.

Уровень 10:
- Влияние бессмертия - На 10-м уровне Бледный мастер почти полностью превращается в нежить. Он получает иммунитет к критическим ударам, и скрытным атакам.
- Прикосновение Мастера бессмертия - На 10-м уровне Бледный мастер может мгновенно убить жертву своим прикосновением, если успешно прикоснётся к цели в ближнем бою, а та не сумеет выдержать напора негативной энергии наполняющей касание Бледного мастера.

Девятка Невервинтера
Девятка Невервинтера - узкий круг телохранителей лорда Нашера, которые защищают его самого и - в более широком смысле - весь Невервинтер. Члены Девятки Невервинтера - самоотверженные хранители, обладающие всеми необходимыми умениями, чтобы защищать других от гибели и в равной мере хладнокровно и яростно реагировать на любую угрозу. Считаясь формально телохранителями, члены Девятки не используют свои способности только для защиты - они натренированы и для того, чтобы быстро расправляться с врагами, а не принимать на себя град ударов, ожидая подмоги. Членами Девятки становятся самые разные искатели приключений, хотя более всего такая работа подходит воинам, рейнджерам, паладинам, плутам и монахам, которые обладают и боевой мощью, и молниеносной реакцией.

Скрытый клинок
Скрытый клинок - это смертельно опасный боец, который предпочитает использовать в бою кинжал или другое легкое оружие. Его подготовка и техника владения оружием позволяют ему быть столь же смертоносным, как и хорошо вооруженному воину. Скрытые клинки обожают поддерживать слухи о степени своей опасности и используют любой шанс, чтобы продемонстрировать, что наименее впечатляющее оружие может быть наиболее смертоносным. В результате Скрытого клинка можно редко впечатлить тем, насколько могучим выглядит его оппонент.
Обычно, представители этого престиж-класса происходят из Плутов, которые решили следовать путем Скрытого клинка, поскольку способность Скрытой атаки Плутов хорошо сочетается с навыками Скрытых клинков. Барды и Монахи также являются неплохими кандидатами, чтобы стать Скрытым клинком, как впрочем, и те Варвары, Воины и Рейнджеры, кто решил поменять необходимость владения широким арсеналом оружия на менее обременительную специализацию. Священники и Друиды редко выбирают этот престиж-класс, считая его представителей безбожниками. Паладины иронически смотрят на Скрытых клинков, полагая, что они слишком эгоцентричны. Волшебники и Колдуны очень редко становятся Скрытыми клинками, поскольку не понимают, что хорошего в скудности атакующих приемов этого престиж-класса и крайне ограниченной фокусировке на видах оружия.

Уровень 1:
Кровоточащее ранение I - при успешной скрытной атаке персонаж может вызвать интенсивное кровотечение у объекта.

Уровень 3:
Кровоточащее ранение II - Урон от Кровоточащего ранения увеличивается

Уровень 5:
Кровоточащее ранение III - Урон от Кровоточащего ранения увеличивается
Танцы кинжалов - раз в день. При использовании этой способности каждая атака Скрытого клинка считается скрытной и может наносить не только кровоточащие ранения, но и ослаблять противника, ослабляя его силы и выносливость.

Агент Арфистов
Арфисты - полусекретная организация, члены которой разбросаны по всему миру. Они посвящают свою жизнь борьбе со злом, поиску и сохранению древних тайн и поддержанию равновесия между природой и цивилизацией. Агенты Арфистов являются фактически их "полевыми агентами" - они собирают разведывательную информацию и устраняют препятствия, стоящие на их пути, во имя общей благой цели. Агенты Арфистов одинаково эффективно действуют как небольшими группами, так и поодиночке; их умения настолько разносторонни, что в этом они почти не имеют себе равных. Лучшими кандидатами в этот престиж-класс являются барды, хотя, разумеется, только ими одними список вероятных агентов не ограничивается - и рейнджеры, и плуты, а также колдуны и волшебники обладают всеми необходимыми талантами, чтобы стать агентами Арфистов. Варвары, воины и паладины редко встают на этот путь - как правило, им не хватает тонкости и изощренности для подобной работы.

Яростный берсерк
Стихийная ярость грозы и непредсказуемость слаадов - приблизительно так можно описать состояние души яростного берсерка. В отличие от большинства других персонажей берсерк сражается не для того чтобы совершить героический подвиг или одолеть подлого мерзавца, его привлекает сама атмосфера боя. Для яростного берсерка безумие битвы является чем-то вроде наркотика - он постоянно рвется в бой, чтобы утолить свою жажду сражения. Из-за своей любви к сражениям чаще всего представителями этого класса становятся варвары. Персонажи, использующие заклинания, практически никогда не становятся яростными берсерками.

Мистический рыцарь
Мистический рыцарь уделяет равное внимание совершенствованию своих боевых навыков и постижению тайн волшебства. Это очень разносторонний боец - он может атаковать группу противников огненным шаром или же сражаться с врагом с мечом в руке. Мистический рыцарь хорош тем, что может применять оптимальную тактику против любого противника, атакуя магией физически крепких врагов и используя силу оружия против заклинателей.
Мистические рыцари делят свое время между физическими тренировками, чтобы стать хорошими солдатами, и изучением тайной магии, чтобы выучить более могущественные заклинания. Как правило, они являются индивидуалистами, ибо совершенствование сразу в двух совершенно не связанных друг с другом областях требует больших затрат времени и огромных усилий.

Дворф-защитник

Дворф-защитник стоит на страже интересов своей расы. Это дворф-аристократ, олицетворение образа жизни дворфов, разве что не божество. Как следует из названия, он - умелый воин, особо искушенный в обороне. Линия обороны Дворфов-защитников представляет гораздо лучшую защиту, чем высокая каменная стена 10 футов в толщину, не говоря уже о том, что они гораздо опаснее для противника. Большинство Дворфов-защитников происходит из воинов, паладинов, рейнджеров или священников, хотя бывшие варвары, колдуны, волшебники и друиды определенно могут получить значительную пользу от бонусов, предоставляемых этим престиж-классом. Плуты, барды и монахи обычно в значительной степени полагаются на свою скорость и подвижность, поэтому вряд ли могут эффективно воспользоваться способностями класса Дворфа-защитника в полной мере.

Способности:

Защитная стойка: При необходимости защитник может стать неприступным защитным бастионом. В защитной стойке, защитник получает феноменальную силу и живучесть, но при этом он не может сдвинуться с места, которое защищает.
   Сверхъестественное уворачивание (Экс). Начиная со 2-го уровня, защитник дварфов получает экстраординарную способность реагировать на опасность, прежде чем он успеет ее почувствовать.
   Ощущение ловушек (Экс).На 4-ом уровне защитник дварфов получает интуитивное чутье, предупреждающее его о ловушках.
   Снижение повреждений (Экс). На 6-ом уровне защитник дварфов получает возможность снизить повреждение, которое он получает от удара или атаки.
   Улучшенное Сверхъестественное уворачивание. Начиная с 6-го уровня, защитник дварфов не может быть окружен, так как он может реагировать на противников нападающих на него с разных сторон, так же как на единственного врага. Такая защита не позволяет использовать ворам свои способности фланкирования и нанесения коварной атаки. Исключение составляет тот случай, если вор как минимум на четыре уровня выше, чем защитник дварфов. В этом случае фланкирование может быть успешным, а так же появляется шанс нанесения коварной атаки.
Подвижная защита (Экс). На 8-ом уровне защитник дварфов получает возможность изменить свое положение пока он находиться в защитной стойке. За каждый раунд он может передвинуться на один 5-ти футовый шаг (1.5 метра), не теряя выгоды стойки.

Дуэлянт
Дуэлянт - ловкий и умный воин, особо искусный в обращении с легким и точным оружием, таким, например, как рапира. В бою дуэлянт в основном полагается на свою молниеносную реакцию и разум. Отказавшись от использования неудобных, мешающих двигаться доспехов, дуэлянт считает, что лучший способ защиты - сражаться так, чтобы не получать ударов вообще. Дуэлянтами обычно становятся воины или рейнджеры, а также плуты и барды. Удивительно, но из волшебников, колдунов и монахов тоже получаются прекрасные дуэлянты, так как персонажи этих классов также изначально не используют доспехов.

   Улучшенная реакция (Экс): На 2м уровне повышается реакция дуэлянта и он может реагировать на события раньше остальных.
  Подвижность (Экс): Когда дуэлянт не облачен в доспехи ему проще увернуться от случайной атаки которую могут по нему выполнить если он пробегает мимо противника.
   Грация (Экс): На 4-м уровне дуэлянт улучшает свои рефлексы , что позволяет ему быстрее реагировать на события и, к примеру, попытаться отпрыгнуть от падающего дерева и т.д. успешнее остальных.
   Точный удар (Экс): На 5-м уровне дуэлянт получает способность наносит удары более точно, но только с одноручным или облегченным оружием. Проводя точный удар, дуэлянт не может атаковать оружием из второй руки, или применять щит. Точный удар действует лишь на живых существ, с различимой анатомией. Любое существо, иммунное к критическим попаданиям (включая нежить, механизмы, слизи, растения и бестелесные существа), обладает иммунитет и к этой способности,
а также любой предмет или способность, которые защищают существ от критических атак (доспехи со способностью укрепления) защищают и от точного удара. На 10-м уровне это повреждение повышается
   Акробатическая стремительная атака (Экс): На 6-м уровне дуэлянт получает способность проводить стремительные атаки в тех местах, где передвижение затрудненно. Он может мчаться по местности, затрудняющей передвижение. Это позволяет ему соскакивать вниз с балкона, сбегать по ступеням, или перепрыгивать через столы, чтобы поразить своего врага. В зависимости от условий, он все также обязан проходить проверки (в частности Прыжки или Кульбиты), чтобы успешно продвигается через местность.

Божественный чемпион
Божественный чемпион - правая рука бога, которому он служит. Он охраняет святые места, защищает пилигримов, возглавляет крестовые походы. В большинстве церквей, которые поклоняются добрым богам, роль божественных чемпионов чаще всего исполняют паладины, хотя стать чемпионом может служитель любого бога, вне зависимости от мировоззрения или сферы влияния божества. Этих святых воинов в равной мере любят почитатели их бога и ненавидят враги их церкви. В большинстве случаев чемпионами становятся те, кто большую часть своей жизни посвятил военному делу. Варвары, воины, паладины и рейнджеры становятся божественными чемпионами чаще других, хотя монахи, священники и наиболее воинственные друиды также нередко выбирают для себя этот путь.

Уровень 3:
- Сокрушение неверных - Этот навык позволяет персонажу провести особую атаку в ближнем бою против существа, мировоззрение которого (по шкале добрый/злой) отличается от его собственного. Урон нанесённый от такой атаки тяжело исцелить простым лечением и повреждения всегда считаются серьёзными. Раз в день.

Уровень 5:
- Божественный гнев I - Начиная с 5-го уровня, Божественный чемпион может один раз в день получить частицу силы своего божества. Это делает его быстрее, сильнее и выносливее.

Уровень 10:
- 5-й дополнительный боевой навык Божественного чемпиона
- Святая защита - божественные силы защищают чемпиона. Любой, кто отличается от него по мировоззрению будет наносить лишь часть урона. Остальная часть поглотится божественной защитой постоянно окружающей персонажа.
- Божественный гнев II - Божественный чемпион становится невероятно сильным, быстрым и выносливым.

Черный страж
Черный страж олицетворяет зло. Он - демон в облике смертного существа. Это квинтэссенция образа черного рыцаря. Его репутация отъявленного негодяя и мерзавца полностью заслужена. Черный страж, водящий компанию с демонами и дьяволами и служащий темным силам, совершенно оправданно вызывает у всех страх и ненависть. Некоторые также называют их антипаладинами - ибо в их черной душе вообще не находится места ни добру, ни свету. Черный страж обладает широкими возможностями для достижения своих целей - он может высылать вперед своих рабов и темных прислужников, коварно и бесчестно нападать из-за угла или же яростно и свирепо уничтожать все доброе, что встретится у него на пути. Воины, бывшие паладины, рейнджеры, монахи, друиды и варвары становятся неукротимыми Черными стражами, одержимыми яростью на полях сражений, в то время как плуты и барды, как правило, отдают предпочтение более тонким аспектам своих способностей, а также заклинаниям. Колдуны, волшебники и священники, ставшие Черными стражами, также известны под именем сатанистов. Они сотрудничают с демонами в большей степени, чем все остальные Черные стражи.

Уровень 1:
Использовать яд - Персонаж прошел тренировку в использовании ядов, поэтому он никогда не подвергается риску отравиться, когда наносит яд на свое оружие.
Ощутить добро: Чёрный Страж может использовать эту способность для того, чтобы определить наличие добрых существ рядом с ним. Если таковые имеются, то Чёрный Страж ощущает головную боль. Чем ближе и больше добрые существа - тем интенсивнее эта боль. Способность активируется 1 раз на уровень.

Уровень 2:
Сокрушить добро:  Этот навык позволяет персонажу провести особую атаку в ближнем бою против доброго существа. Урон нанесённый от такой атаки тяжело исцелить простым лечением и повреждения всегда считаются серьёзными. Раз в день.
Темное благословение - Черный страж лучше сопротивляется магии.

Уровень 3:
- Изгнать нежить - Используя этот навык, персонаж может или заставить нежить в ужасе застыть на месте или же немедленно ее уничтожить.
- Создать нежить - Черный страж может попытаться поднять мертвеца для того, чтобы тот стал его верным слугой.
- Аура отчаяния - Начиная с 3-го уровня, Черный страж постоянно излучает зловещую ауру, из-за которой все противники, находящиеся от него в радиусе 5 метров ощущают давящее отчание и лёгкую панику.

Уровень 4:
Скрытая атака - персонаж приобретает возможность нанести особо серьёзный урон при атаке из скрытного состояния или при атаке в спину. Чем больше уровней таких "скрытных ударов" имеет персонаж - тем сильнее будет урон.

Уровень 5:
- Демонический слуга - чёрный страж получает магически призываемого разумного скакуна. Чаще всего - это кошмар, чёрная лошадь с пылающей гривой.

Уровень 6:
- Нанести серьезные раны - Начиная с 6-го уровня, Черный страж может один раз в день творить Нанести серьезные раны, как заклинание.

Уровень 7:
- Скрытая атака
- Заражение - Начиная с 7-го уровня, Черный страж может один раз в день творить Заражение, как заклинание

Уровень 8:
- Нанести критические раны - Начиная с 8-го уровня, Черный страж может один раз в день творить Нанести критические раны, как заклинание

Уровень 10:
- Скрытая атака

Ассассин
Ассассины мастерски наносят быстрые смертельные удары. Также они весьма умело маскируются и проникают в хорошо охраняемые помещения под самым носом у стражников. Они часто выполняют работу шпионов, осведомителей, наемных убийц или мстителей. Знания в области анатомии, скрытности, ядов и темных искусств позволяют им становиться орудиями точной и неумолимой смерти. Большинство плутов, монахов и бардов, выбирающих этот класс, становятся "классическими" Ассассинами, прячущимися в тенях с клинком, несущим верную гибель. Воины, бывшие паладины, рейнджеры, друиды и варвары становятся Ассассинами-воителями, которые, в отличие от обычных убийц, также очень опасны и в открытом бою. Колдуны, волшебники и священники, возможно, могут становиться наиболее опасными Ассассинами, так как убивать и действовать незаметно им помогают заклинания.

Способности:

Скрытая атака: Эта способность аналогична одноименной способности обычного вора.
  Смертельная атака: Если убийца изучает свою жертву в течении трех раундов и затем проводит коварную атаку, то при успехе коварная атака может вызвать один из следующих эффектов: смерть или паралич.
Убийца не может предпринимать каких-либо действий до тех пор, пока следит за жертвой или пока жертва не заметит убийцу, или узнает в нем врага.

Использование ядов: Убийца обладает достаточным опытом в работе с ядовитыми веществами и поэтому никогда не подвергается риску заразится, нанося яд на клинок.
       
Заклинания: Начиная с первого уровня, убийцы получают воз можность использовать некоторое количество волшебных заклинаний.

После достижения 6 го уровня и далее каждые два уровня (8-ой и 10-ый), убийца может выучить новое заклинание взамен на любое уже ему известное. Новое заклинание должно быть того же уровня что и заменяемое и как минимум на два уровня ниже чем самое высокое заклинание, которое может колдовать убийца. Например, по достижении 6-го уровня наемный убийца может поменять одно из заклинаний 1-го уровня на какое-нибудь другое заклинание того же уровня. На 8-ом и 10-ом он может проделать аналогичную операцию с заклинаниями 2-го уровня.
   Бонус спасбросков против яда: Убийца обучен обращению с разными видами ядов и поэтому постепенно вырабатывает определенную защиту против их действия.

  Скрыться в поле зрения (Свх): На 8-ом уровне убийца получает возможность скрыться даже в том случае, если был замечен. Для этого необходимо наличие не более чем в 3 м (10 фт.) тени, достаточной чтобы скрыть персонажа. Это вовсе не значит, что убийца может спрятаться в собственной тени.

Убийца выбирает свои заклинания из следующего списка:
1-ый уровень: собственная маскировка, обнаружение яда, падение как перо, призрачный звук, прыжок, скрывающий туман, сон, истинный удар.
2-ой уровень: собственное изменение, грация кошки, темнота, хитрость лисы, иллюзорный шрифт, невидимость, передвижение не оставляя следов, взбирание по паучьи, неопределимое мировоззрение.
3-ий уровень: глубокий сон, глубокая темнота, ложная жизнь, круг волшебства против добра, сбить направления, необнаружение.
4-ый уровень: ясновидение/яснослышание, дверь измерений, свободное передвижение, красноречивость, улучшенная невидимость, обнаружение местоположения существа, изменить память, яд.

Таинственный ловкач
Таинственные ловкачи сочетают знание заклинаний со склонностью к интригам, воровству, да и просто к озорным выходкам. Среди всех искателей приключений они одни из самых легко приспосабливающихся. Для выбора этого класса необходимо умение применять тайные заклинания и наличие способности "Скрытая атака", из-за чего его чаще всего выбирают мультиклассовые персонажи волшебники/плуты и колдуны/плуты. Также его изредка выбирают Ассассины, но, как правило, только тогда, когда уже имеют уровни волшебника или колдуна.

Способности:
  Жонглерство на расстоянии: Используя свои уникальные таланты, загадочный ловкач может применять следующие свои навыки на расстоянии не превышающем 9 м (30 фт).: Блокировка Устройств, Взлом замка, или Ловкость рук.
  С самого начала загадочный ловкач может воспользоваться этой способностью один раз в день, дважды на 5-ом уровне и трижды на 9-ом и выше уровнях. Он может провести только одну проверку в день, и только в том случае, если у него есть хоть один ранг в требуемом навыке.
  Скрытая атака без подготовки: Начиная с 3-го уровня, загадочный ловкач может провести одну рукопашную или стрелковую атаку, которая будет эквивалентна скрытой атаке (цель должна находится на расстоянии не больше 9 м (30 фт) от нападающего). На 7-ом уровне загадочный ловкач может использовать эту способность дважды в день.

Таинственный лучник
Таинственный лучник - элитный боец эльфийских отрядов. Это опытный и доблестный воитель, который может использовать магию для повышения своих боевых навыков. Таинственные лучники стали известны во всех королевствах за свою невероятную меткость стрельбы из лука и способность наделять свои стрелы магическими свойствами. Их отряд может вселить страх в целую вражескую армию. Воины, рейнджеры, паладины и варвары становятся Таинственными лучниками, чтобы иметь возможность расширять свои боевые способности при помощи магии. Волшебникам и колдунам, в свою очередь, этот класс может помочь усилить их боевые навыки. Монахи, священники, друиды, плуты и барды редко становятся Таинственными лучниками.

Улучшенная стрела (Свх): На первом уровне, каждая обычная стрела, выпущенная мистическим лучником, становится магической стрелой.
Проникающая стрела (Пдз): На втором уровне мистический лучник  получает способность помещать зональное заклинание в свою стрелу. После выстрела, заклинание активируется в той точке, где упала стрела, даже если в заклинание указано с центром на заклинании. Таким образом эта способность позволяет мистическому лучнику использовать диапазона выстрела в качестве диапазона действия заклинания. Стрела должна быть выпущена в тот же раунд, когда сактивировано заклинание, иначе последнее будет потерянно.
Выискивающая Стрела (Пдз): На 4-ом на четвертом уровне мистический лучник получает способность выпускать стрелу, которая в пределах диапазона действия оружия будет преследовать цель, залетая за ним даже за углы. Только неизбежное препятствие или ограничение в диапазоне полета стрелы может прервать ее атаку. К примеру, если жертва
скрылась в камере без окон и с закрытой дверью, то стрела, конечно же, не сможет войти. Эта способность игнорирует укрытие и шансы помехи у прикрытия.
Фазовая стрела (Пдз): На шестом уровне, мистический лучник получает возможность раз в день выпустить стрелу без ограничений в диапазоне. Эта стрела может пройти сквозь любую не магическую преграду или стену, вставшую на ее пути. (Только стена силы или стена огня или другая подобная магия сможет остановить полет такой стрелы). Эта способность игнорирует модификаторы укрытия и прикрытия, и даже доспехов.
Ливень стрел (Пдз): На 8-ом уровне в дополнение к обычной атаке мистический лучник получает возможность один раз в день поразить от одной до числа равного количеству его уровней в мистическом лучнике целей единовременно. Каждая из атак применяет обычный бонус атаки, и в каждого врага может быть нацелена лишь одна стрела.
Стрела смерти (Пдз): На 10-ом уровне, мистический лучник может создать стрелу смерти попадание которой на открытый участок тела (даже одежда помешает успешной атаке) убьёт цель. Для того чтобы создать подобный снаряд требуется один день, а стрела действует только в руках того лучника, который создал её. Подобная стрела эффективна в течение одного года, кроме того, одновременно лучник может иметь не больше чем одну стрелу смерти.

Красный Маг

Красные маги – мастера Тэи, потенциальные магические владыки земли Фаерун. Они сосредотачиваются на магических школах, более пристально, чем любой из заклинателей, и они достигают невиданных результатов и мастерства в магии, в очень узких сферах. Они жестокие и злые тираны для народа мира Торил, немногие из них покидают родные земли, взяв на себя тайные обязательства, практикуя магию без страха о политических союзах и возможных восстаниях рабов.
До того как принять престиж-класс Красного Мага, претенденты специализируются в школе магии и приобретают черту Фокусировка в татуировках, необходимую для получения престиж-класса. Все красные маги имеют четкую специализацию в магии и сосредоточенно идут этим путем, редко кто из них занимается чем-то другим (вроде боя или жреческой магии). Хотя чародеи и барды и подходят на роль красных магов, такие сочетания унизительны на их родине, и поэтому чрезвычайно редкие.

Улучшенная специализация. После того, как персонаж стал красным магом, он становиться еще более преданным магической школе в которой специализировался. В обмен на это, красный маг должен пожертвовать обучением в одной или нескольких других школах. Он никогда больше не сможет изучать заклинания этих запрещенных школ. Ему запрещено выбирать те же самые школы, которые он выбрал, когда стал магом-специалистом первого уровня. Однако он может использовать запрещенные заклинания, которые он изучил до того как стал красным магом, включая использование предметов которые активируются завершением заклинания или просто активируемые заклинанием. 

Специалист в защите. Красный маг получает бонус к защите против заклинаний школы, в которой он специализируется. Этот бонус увеличивается на 1м, на 3м, на 7м и на 9м.

Мощь заклинаний. На 2-ом уровне красный маг получает бонус, который увеличивает эффективность заклинаний избранной школы. Этот бонус увеличивается: на 4м, на 6м,на 8, на 10.

Лидер круга. На 5-ом уровне красный маг получает возможность стать лидером круга, т.е. стать центральной фигурой для магического круга красных магов.
Нанести татуировку. На 7-ом уровне красный маг получает возможность нанести татуировку Тэйских магов, обозначив тем самым старательных и компетентных новичков. Это дает вновь поступившим черту Фокусировку в Татуировках, и вводит их внутрь своего круга.

Архимаг

Наивысшим искусством является магия, часто именуемая как Искусство. Наиболее искушенными в этом искусстве являются, конечно же, архимаги, персонажи, во власти которых
способность активировать заклинания так изощренна, что не под силу никому из простых заклинателей. Архимаги становятся обладателями странных сил и возможностей, которые
помогают им создавать заклинания следуя только им известными путями.
Большинство архимагов это чистые волшебники или чародеи. Они изредка могут быть мультиклассом, но концентрируются на оттачивании их волшебных навыков.
Архимаги НИП встреченные вами в городских условиях, почти наверняка занимают высшие посты в местных магических гильдиях. Их стремление к тайному искусству, а также их знание, ставят архимагов на высшие позиции в этой сфере.
Некоторые архимаги выбирают более уединенный образ жизни, становясь отшельниками, для того чтобы множить свои знания в тишине.

Особенности класса
   Подобная заклинанию способность: Архимаг выбравший этот тип высшей магии может использовать слот в заклинаниях (кроме потраченных на высшую магию) для подготовки заклинаний, которые остаются у него навсегда, будто подобную заклинанию способность, и может активировать её два раза в день. Этот параметр требует затраты слота 5-го уровня.
  Огонь таинства (Свх): Архимаг получает возможность обратить свою энергию таинства для заклинаний в огонь таинства, представляющее собой заряд вспышек из магической энергии .
  Тайный взмах (Свх): Архимаг может использовать заклинания требующие прикосновения на расстоянии в 9 м (30 фт).
Архимаг должен провести удачную стрелковую касательную атаку. Тайный взмах может быть выбран второй раз, в этом случае радиус действия увеличится до 18 м (60 фт). Этот параметр требует траты слота 7-го уровня.

  Мастер Контрзаклинаний: Когда архимаг применяет контрзаклинание против заклинания сактивированного на него, то последнее направляется обратно на того, кто его произнес, как заклинанием обращение заклинаний. В случае когда заклинание не может быть отражено (например если оно действует на зону в целом), то оно просто аннулируется. Эта
способность требует одного слота 7-го уровня.

  Мастерство в элементах: Произнося заклинание, архимаг может изменить энергию таинства и изменить его структуру, что оно будет использовать другой элемент вместо обычного. Например, архимаг произносит заклинание шар огня, которое вместо огненных повреждений наносит вред при помощи звука. Эта способность может применяться только назаклинания, включающие в себя такие дескриптор кислота, холод, огонь, электричество и звук. Изменение заклинания не влияет на время его активации. Заклинатель выбирает, какой тип энергии он заменяет, и на какой, когда начинает активацию заклинания. Этот параметр требует одного слота 8-го уровня.

  Хозяин формы: Архимаг может изменять площадь и эффекты заклинаний которые имеют следующие формы: взрыв, конус, цилиндр, излучение, расширение. Смысл заключается в создании новых пространств для площади или эффектов заклинаний, которые не являются для них характерными. Минимальным массивом для этих пространств является куб
размером 1,5 м на 1,5 м (5 на 5 футов). Например, архимаг может произнести заклинание шар огня, оставив при этом зону свободную от эффектов этого заклинания, для того чтобы защитить своих союзников. Этот параметр требует одного слота 6-го уровня.

Иерофант.

Божественные заклинатели, кто в услужении своему божеству получили за клинания и способности, о которых обычный верующий может только мечтать. Престиж-класс иерофанта открыт лишь тем заклинателям, кто близок к самым сильным и самым сложным жреческим заклинаниям. Задержка при получении таких даров, лишь способ более глубоко понимания и возможность управления той силы, проводниками которой они служат.
Большинство иерофантов были жрецами или друидами. Некоторые, возможно, принадлежали к другим сосредоточенным на божественных заклинаниях престиж-классам. Редкостью,
являются иерофанты, принадлежащие к не заклинательным классам.
  Обычно, иерофанты принадлежат к самым высоким церковным или друидическим кругам. Большинство из них образцовые представители своей веры.

Специальная Способность. Каждый уровень, иерофант получает специальную способность, которую можно выбрать из приведенных ниже.

Заряд по неверному (Свх). Иерофант может использовать негативную энергию заклинаний, чтобы добиться максимального эффекта против существа с противоположным мировоззрением. Любое заклинание в описании которого имеется причинение или проведение негативной энергии (заклинания причинить, причинить массовые легкие ранения, ущерб), творимое против существа с противоположным мировоззрением, действует так, как будто накладывается эффект черты Максимизировать Заклинание (без использования ячейки высокоуровневых заклинаний).
Нежить, затронутая этой способностью, излечивает максимальное количество повреждений.

  Касание Бога (Свх). Иерофант с этой способностью может использовать касательное заклинание, на целях в радиусе 9 метров (30 футов) от него. Касание Бога может быть выбрано второй как раз специальная способность, при этому радиус действия увеличивается до 18 м (60 футов).

  Исцеление Верой (Свх). Иерофант может использовать лечащие заклинания с максимальным эффектом на существах того же мировоззрения, что и иерофант (включая самого иерофанта). Любое заклинание с лечащими свойствами в описании, наложенное на такое существо действует так, как будто накладывается эффект черты Максимизировать Заклинание (без использования ячейки высокоуровневых заклинаний).

  Божественный Дар (Свх). Способность доступна лишь иерофантам с уровнями по жрецу. Эта способность позволяет передать способность иерофанта Изгнание нежити любому желающему существу. (Иерофант использующий Подчинение нежити, передает эту способность). Передача длиться от 24 часов до недели (срок выбирается в момент передачи), и пока она действует, число попыток изгнания в день позволенное иерофанту уменьшается на число передач. Тот, кто получил эту способность, изгоняет нежить как жрец, чей уровень равен уровню жреческого класса иерофанта, но при этом используется его модификатор Обаяния.

   Мастерство Энергии (Свх). Способность доступна лишь иерофантам с уровнями по жрецу. Эта способность позволяет иерофанту проводить положительную или негативную энергию более эффективно, увеличивая его способность поражать нежить. Добавляет +4 бонус к броскам иерофанта на проверку изгнания и проверку нанесения вреда от изгнания. Эта способность наносит ущерб только нежити, даже если иерофант может изгонять других существ по своим сферам.

Сила Природы (Свх). Способность доступна лишь иерофантам с уровнями по друиду. Способность позволяет иерофанту передавать одну или несколько способностей друида любому желающему существу. Передача длиться от 24 часов до недели (срок выбирается в момент передачи), и пока она действует, иерофант не может использовать переданную силу. Он может передать любую силу друида, кроме колдовства и способности иметь животное-спутника. Облик животного может быть передан частично. Например, иерофант может передать возможность использовать превратиться в животное получателем один раз в день, а все остальные шансы использовать эту способность оставить себе. Если иерофант может принимать форму крошечных или Огромных существ, получатель так же может принимать эти формы.
Иерофант остается в ответе перед богом за любое применение получателем переданных ему сил.

Подобные заклинанию способности. Иерофант выбравший эту специальную способность, может использовать одну из его ячеек божественных заклинаний, как подобную заклинанию способность, которой он может воспользоваться дважды за день.

Таинственный тэург

Стирая границу между божественным и магическим, таинственный теург использует силу как божественных источников так и знания из запыленных книг. В то время как большинство заклинателей идут одним путем к магической силе, теург идет двумя дорогами сразу, одновременно набираясь мастерства в заклинаниях присущих как жрецу так и магу.
Таинственный теург обладают широчайшим выбором заклинаний. Со временем, теург сможет творить любое заклинание из Руководства игрока. Но если жрец, маг и чародей постоянно и непрерывно растут в области заклинаний, теург же лишен этого, зато компенсирует все многогранностью. Теурги часто одержимы знаниями, и странствуют на большие расстояния в поисках секретов.
Поскольку таинственный теург творит как божественные, так и магические заклинания, почти все персонажи этого престиж-класса мультиклассовые заклинатели. Жрец/чародей и жрец/маг обычное дело среди теургов, реже встречаются друиды/чародеи, а о друидах/магах никто и не слышал.
Таинственные теурги всегда очарованы магией, в любом из ее проявлений. Они всегда в поисках мощных магических изделий и новых заклинаний. Те таинственные теурги, которые поклоняются своему божеству, используют силу своего колдовства, чтобы стать ближе к богу.

Чернокнижник адского пламени

Чернокнижники адского пламени – это специализированная группа чернокнижников, которые используют тайны адского огня, найденные в глубинах Девяти Кругов. Используя эти инфернальные силы, они властвуют над огнем и тенью, и создают могущественные артефакты.

Адский Огонь -  создание Мефистофеля, Архигерцога Кании. Горячее, чем самое горячее пламя этого мира, адский огонь пожирает все на своем пути. Он поджигает те предметы, которые не горят, он раскаляет добела те металлы, перед которыми бессилен простой огонь. Существа с иммунитетом и сопротивлением к огню получают полный урон от Адского Огня. Адский огонь также поджигает те вещи, которые не горят в обычных условиях.

Заряд Адского Огня (Sp): Когда вы используете способность Мистического Заряда, вы можете заменить свой Мистический заряд на Заряд Адского Огня. Заряд Адского Огня добавляет к вашему обычному урону от  Мистического Заряда дополнительный урон от адского пламени.
Каждый раз, когда вы используете эту способность, вы теряете запас своих сил, ибо силы которые вы тратите на вызов Адского Пламени буквально выпивают вашу выносливость. Чем больше чернокнижник использует Адское Пламя, тем больше сил и выносливости он тратит. И если он будет использовать её много раз подрят, прежде чем восстановит своё физическое состояние, то может умереть.

Сопротивление огню (Ex): На 2-ом уровне Варлок Адского Огня получает дополнительное сопротивление к пламени, легко касаясь открытого огня и лучше сопротивляясь магическому пламени.

Вливание Адского Огня (Su): Со 2-го уровня Вы можете наполнять магические предметы, которыми Вы владеете, мощью адского огня.
Каждый раз, как вы используете заряженный предмет (например, жезл или посох), вы можете применить один из следующих метамагических эффектов: усиление, расширение, увеличение или замена энергии (empower, enlarge, widen, или energy substitution). Эти эффекты работают как Метамагические навыки с соответствующими названиями Когда вы используете эту способность, выбранный вами предмет покрывается горящими огненно-красными рунами.

Щит Адского Огня (Sp): Начиная с третьего уровня, вы можете использовать адский огонь, для создания защитного барьера окружающего вас.
Любой атакующий в ближнем бою, обжигается мистическим Адским Пламенем и мистическим ударом Чернокнижника.
Каждый раз, когда вы используете эту способность, вы теряете запас своих сил, ибо силы которые вы тратите на вызов Адского Пламени буквально выпивают вашу выносливость. Чем больше чернокнижник использует Адское Пламя, тем больше сил и выносливости он тратит. И если он будет использовать её много раз подрят, прежде чем восстановит своё физическое состояние, то может умереть.

Использована информация отсюда.

0


Вы здесь » Ночи Невервинтера » Библиотека » Классы